sexta-feira, 18 de abril de 2014

Création du premier programme

Bonjour à tous.

Maintenant que je l'ai expliqué comment installer Eclipse et Android, nous allons commencer à s'attaquer à la création de programmes pour Android.

La création d'un programme dans Android peut être divisé en plusieurs étapes.

Étape 1 - Créer le projet Android dans Eclipse
Pour créer un programme dans Android, nous devons d'abord créer un projet pour ce programme. L'image ci-dessous illustre ceci:


Ensuite, choisissez l'option "Android Application Project", comme indiqué ci-dessous.


Une nouvelle fenêtre où vous devrez entrer le nom du projet s'affiche. ExemploAndroid sera le nom utilisé pour ce projet. Notez que lorsque nous remplissons le nom du projet, la zone de texte "Package Name" est rempli avec le nom du package par défaut du projet.

Remarque: Un package est une structure de répertoire dans lequel les fichiers du projet seront séparés. Cela sera détaillé ci-dessous.


Notez également que la zone de texte "Build SDK" a la valeur "Android 2.3.3 (API 10)", et la zone de texte "Minimum Required SDK" a la valeur "API 8: Android 2.2 (Froyo)”. Cela signifie que la version minimale prise en charge pour cette application est de 2.2, et la 2.3.3 est recommandée. Ainsi, ce programme NE SERA PAS EXÉCUTÉ sur mobile avec des versions inférieures à 2.2 (en version 1.5 – Cupcake, 1.6 - Donut, et 2.1 - Eclair).

L'écran suivant dans la création du projet est présenté ci-dessous. Ici, nous avons l’option du layout pour les écrans du programme que nous créons. Dans ce cas, nous utilisons l'option "BlankActivity".


Enfin, nous avons le dernier écran avant la création de la conception de notre programme dans Android. Dans cet écran, nous choisissons le nom du fichier qui contiendra la première interface graphique de notre programme. Dans ce cas, nous avons choisi le nom activity_main.


A la fin de ce processus, notre projet sera créé:


Le contenu de chaque dossier de notre projet seront expliquées ci-dessous, dans l'étape suivante.

Étape 2 - Comprendre la structure de notre projet dans Android
Un projet de programme pour Android dispose d'une structure rigide définie. Il est divisé en:

  • AndroidManifest.xml → Il s'agit du fichier principal de notre projet.

    Dans ce fichier XML, nous avons les paramètres généraux de notre programme, comme le numéro de version de notre programme (
    android:versionCode="1") et les versions de SDK minimum et maximum pris en charge. Dans ce cas, la version minimale du SDK est 8, correspondant à la version 2.2 (communément appelé Froyo), et le maximum est de SDK 10, ce qui correspond à la version 2.3.3 (communément appelé Gingerbread).

    Nous avons également d'autres informations, comme l'icône de notre programme (android:icon="@drawable/ic_launcher"), le thème de layout ( android:theme="@style/AppTheme"), le nom du programme (android:label="@string/app_name"), son écran principal (android:name=".MainActivity"), et d'autres informations qui ne sont pas si important maintenant. 


  • src/ → Dans ce dossier, nous avons tous le code source de Java.

    Lorsque nous avons créé notre projet, juste MainActivity.java est créé.
    C'est le fichier qui contient le premier écran du programme. Dans Android, un écran est connu comme une Activity. Donc, si nous voulons créer un écran, la classe actuelle doit étendre la classe Activity.

    Une Activity a un "cycle de vie", qui est le mieux expliqué ici, plus précisément dans la partie "Activity Lifecycle". En bref, une Activity (qui à partir de maintenant, nous allons appeler “écran”) a des événements qui sont déclenchés lorsque la mise au point du programme va à ce premier écran (onCreate), lorsque le focus va au programme (onResume), quand nous minimisons le programme (onPause) et lorsque nous avons fermé le programme (onDestroy), entre autres.

    Chaque écran doit OBLIGATOIRE posséder une interface graphique. Pour cela, nous mettons en œuvre la méthode setContentView() dans le méthode onCreate.

    Dans notre programme, nous avons mis le layout du MainActivity avec le layout du activity_main, qui est défini comme un argument du méthode setContentView(). Ainsi, nous avons l'écran, et aussi votre layout, mis en œuvre.

    D'autres explications de la source de MainActivity (par exemple, qui est le méthode onCreateOptionsMenu et parce que l'argument de la méthode setContentView() est R.layout.activity_main et pas simplement activity_main) il sera expliqué ci-dessous.


  • res/ → Dans ce dossier, nous avons d'autres fichiers de configuration, comme les strings, les menus, les couleurs, les styles de layout, ainsi tous les fichiers multimédias (image, audio et vidéo) de notre programme.

    Notez dans la figure ci-dessous 4 dossiers dont le préfixe est drawable. Dans ce dossier sont stockées des images et des animations du projet. Mais pourquoi y a 4 dossiers et pas seulement un?

    Contrairement système mobile iOS, qui a seulement un type de téléphone mobile (iPhone) et un type de tablette (iPad), dans Android nous avons des centaines du téléphones et tabletes.

    Ainsi, nous aurons aussi une multitude de tailles possibles de l'écran dans une application Android. Ainsi, Google a créé 4 tailles différentes de l'écran: ldpi, mdpi, hdpi et xhdpi.

    Le acronyme ldpi signifie "low density of pixels", le mdpi signifie "medium density of pixels", le hdpi signifie "high density of pixels" et le xhdpi signifie "extremely high density of pixels". En bref, respectivement, nous pouvons interpréter ces acronymes comme “petite taille de l'écran” (par example, le téléphone portable Sony Ericsson Xperia Mini), “moyenne taille de l’écran” (Motorola Atrix), “grande taille de l’écran” (Samsung Galaxy S5) et “très grande taille de l’écran” (tablets). Plus de détails ici.

    Suite à notre détaillée, ont le dossier layout/ (où avoir toutes les interfaces graphiques à utiliser dans notre projet), le dossier menu/ (où nous avons tous les menus de notre projet), et le dossier values/ (où nous avons plusieurs types de structures communes à notre projet, strings, des thèmes de layout, les arrays, les couleurs, entre autres).

    Le layout de chaque écran d'Android sera mieux expliqué dans un autre sujet, ainsi que les menus.
    En ce qui concerne les strings, une question commune est de comprendre pourquoi nous avons besoin de déclarer toutes les strings dans un fichier XML, et pas dans le code source de Java.

    Il s'agit d'une bien pratique pensé du Google. Comme le système mobile Android est le plus utilisé dans le monde, étant utilisé dans des centaines de pays, il faut un support pour l'internationalisation. C'est à dire, il est un moyen bien facilité pour un programme dans une langue est changée en une autre langue. La solution trouvée est que Google crée la res/ dossier, un dossier spécifique pour stocker certaines structures de notre programme. Dans ce cas, les strings.

    Donc, il suffit de modifier uniquement le texte en fichier strings.xml pour notre programme prend en charge plusieurs langues. En bref, il est beaucoup plus simple de modifier le contenu du fichier strings.xml que de changer un par un, tous les fichiers Java de notre projet.
 
  • R → C'est la classe la plus importante de tout programme dans Android. Ici sont stockés tous les emplacements de mémoire des composants utilisés dans notre programme (la classes du Java, fichiers XML, des images, des fichiers du audio et audio, etc).

    Ces lieux de mémoire sont essentiellement des nombres entiers. Si, par exemple, vouloir faire référence à un fichier d'image que le fichier ic_launcher.png (l'icône de notre programme), il suffit d'appeler l'emplacement de mémoire où cette image est stockée. Bien que cela semble assez compliqué, il est plus simple qu'il n'y paraît.
    Pour ce faire, il suffit d'appeler l'image comme suit: R.drawable.ic_launcher. En d'autres termes, R.<dossier de l’image>.<nom de l’image>.

    Par conséquent, la méthode setContentView() de la classe MainActivity.java, l'argument passé à la méthode est R.layout.activity_main, et pas activity_main.

    Remarque: Cette classe est auto-généré. Ainsi, même si nous changeons manuellement, il sera automatiquement re-généré de nouveau.

Maintenant que nous comprenons un peu la structure de notre projet, nous avons besoin pour exécuter notre projet de voir comment un programme d'Android est courses dans Eclipse. Ceci est expliqué dans l'étape ci-dessous.

Étape 3 - Exécution de notre projet
Pour exécuter notre projet, nous devons créer un émulateur du système mobile Android. C'est très simple à faire. Il suffit de cliquer dans le menu "Window" de la barre de menus d’Eclipse, et alors “AVD Manager” (Android Virtual Devices Manager, en d'autres termes, Virtuelle Gestionnaire de Périphériques d’Android). Puis, dans la nouvelle fenêtre a été ouverte, cliquez sur "New". Ensuite, la fenêtre ci-dessous s'ouvre.



Maintenant, il suffit de choisir le nom de notre émulateur, votre "Target" (version du SDK Android), le taille de votre écran dans le check button "Built-in", puis cliquez sur "Create AVD". Et voila, nous avons un émulateur du Android prêt à être utilisé.

Pour exécuter notre programme, nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris sur le nom du projet dans le "Package Explorer" (ou même dans n'importe quel fichier de notre projet), et puis l'option "Run As". Puis, dans "Android Application". Ainsi, l'émulateur s'ouvre, et notre programme sera exécuté.

Ci-dessous, nous pouvons voir l'exécution de notre programme.


Et c’est tout! Nous créons notre premier programme sur Android! Il s'agit d'un programme simple qui affiche un texte sur l'écran.

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Dans les sections suivantes, seront présentés les programmes plus intéressants à mis en œuvre. Si quelqu'un a une question, suggestion ou critique, sentir à l'aise.

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